Additions et soustractions inférieures à 10 : atelier autonome et différencié

Introduction pour une mise en place progressive

Cet atelier est très complet. Il intègre de l'entraînement, de l'auto-évaluation, de l'évaluation, un suivi individuel mais aussi un suivi collectif. Sa mise en place se doit donc d'être progressive autant pour l'enseignant qui le met en place pour la première fois que pour l'élève qui le découvre. En effet en CP ou en CE1 l'autonomie est loin d'être gagnée mais en y allant progressivement il est tout à fait possible d'aller au bout.

Ainsi les paragraphes suivants qui détaillent son fonctionnement suivent également la progression avec laquelle il doit être présenté aux élèves. On commence donc à utiliser simplement les cartes, puis quand le fonctionnement est acquis, on met en place la fiche de suivi individuel puis ensuite on commence à mettre en place les évaluations et enfin la fiche de suivi collectif.
 
Afin de ne pas surcharger les explications du fonctionnement j'explique en bas de page dans un dernier paragraphe comment fabriquer et préparer matériellement tous ces éléments pour une organisation optimale.
 
Remarque :
Vous pourrez même selon vos besoins ne pas aller au bout de la mise en place et finalement n'utiliser que les cartes par exemple. Mais probablement qu'à chaque fois le paragraphe suivant correspondra à un besoin que vous sentirez dans la classe. Par exemple, une fois que les élèves sauront s'entraîner avec les cartes, vous allez avoir des élèves qui vont se lasser et vous dire "c'est bon j'y arrive, je n'ai plus besoin de travailler". Alors vous pourrez leur donner des objectifs de réussite clairs avec la fiche de suivi individuelle. Mais après être remotivés en notant leurs résultats sur cette fiche de suivi individuelle, vous allez ressentir le besoin de vérifier leurs résultats (car certains voire beaucoup tricheront c'est certain). Viendra alors l'utilité du paragraphe sur les évaluations pour remettre à leur place les élèves qui pensaient ne plus avoir besoin de s'entraîner. Puis lorsque les évaluations seront bien en place vous ressentirez peut-être le besoin d'avoir une vision globale des résultats de vos élèves. Viendra alors l'utilité du paragraphe sur le suivi collectif.

Les cartes pour s'entraîner (sans sablier, puis avec sablier) :

- je prends un paquet du premier jeu

- je vérifie que toutes les cartes sont dans le bon sens

- je pose le paquet sur la case "point d'interrogation"

- je regarde le premier calcul et je cherche la réponse dans ma tête. Si je ne sais pas je dis "je ne sais pas".

- je retourne la carte pour voir la réponse. Si j'ai bon je place la carte sur le tas du bonhomme qui sourit. Si j'ai faux, je cherche à comprendre mon erreur puis je place la carte sur le tas du bonhomme qui grimace.

- je passe ensuite à la carte suivante et je recommence jusqu'à avoir fini toutes les cartes.

- à la fin je compte combien de cartes sont posées sur le bonhomme qui sourit.

- puis je reprends toutes les cartes, je les remets sur le point d'interrogation et je recommence autant de fois que nécessaire pour faire un meilleur score.

- quand je me suis suffisamment entraîné et que réussis toutes (ou presque) les cartes, alors je prends un sablier (CP=2 minutes, CE1 = 1 minute). Je recommence le jeu mais je m'arrête quand le sablier est fini même si je n'ai pas eu le temps de faire toutes les cartes. Je compte à la fin le nombre de cartes réussies puis je recommence pour faire à nouveau un meilleur score dans le temps du sablier.

DOCUMENTS A IMPRIMER (PDF)
 
 
>> jeu compléments à 10 <<  (page avec vidéo)
 
 
A FAIRE >> jeu n°20 : récap jeux 16 à 19 << A FAIRE
A FAIRE >> jeu n°21 : récap jeux 11 à 14 et 16 à 19 << A FAIRE
 A FAIRE >> jeu n°22 : récap jeux 1 à 21 << A FAIRE
 
A METTRE >> jeu : les moitiés jusque 10 << A METTRE
 

La fiche de suivi individuel :

Cette fiche permet de récapituler la progression des jeux, leur numéro, leur couleur et de fixer et suivre des objectifs de réussite.
 
 
Remarque : La progression si elle est assez logique n'en demeure pas absolument figée pour moi c'est pour cela que le numéro du jeu ne figure jamais sur les cartes, il n'y a que le nom du jeu (la notion travaillée). En effet je peux selon les années choisir d'insérer un nouveau jeu, en supprimer un ou changer de place des jeux.


En haut de la fiche on trouve notamment le sablier à utiliser. Moi sur ces jeux de calcul <10 je demande un sablier de 2 minutes pour les CP et d'1 minute pour les CE1. J'ai également des sabliers de 3 minutes que je réserve aux élèves les plus en difficulté (généralement porteurs de troubles).
 
 

On trouve ensuite une ligne par jeu avec à chaque fois :
 
- le numéro et la notion travaillée
 
- la couleur du jeu (papier utilisé pour l'imprimer). Sur cette fiche je l'ai mis 2 fois pour éviter les erreurs. Dans certaines autres fiches de suivi, je ne le mets qu'une seule fois. Je donne un petit carré de la couleur à coller par-dessus le dessin.

- enfin on trouve trois colonnes avec tous les scores possibles. Dans le jeu n°1 par exemple il y a 18 cartes. Donc on trouve tous les numéros de 0 à 18. Ces nombres sont répartis entre les 3 colonnes avec des bonhommes grimace/moyen/content pour indiquer si le résultat correspond à "pas assez" "moyen" ou "réussi".
 
Lorsque l'élève s'entraîne seul sans sablier, on peut l'inciter à souligner ses scores dans le tableau quand un score a été atteint. Par exemple si l'élève a réussi 8 cartes, il souligne le 8. Puis lors du deuxième essai s'il a fait 12 cartes correctes il souligne le 12. 
 
Quand il travaille un sablier il peut entourer plutôt que souligner les scores atteints. Il s'agit alors clairement d'une auto-évaluation.

Le tableau de suivi individuel servira également à noter les résultats des évaluations (voir paragraphe suivant).


Les évaluations par le maître/la maîtresse :

L'évaluation se déroule comme une auto-évaluation avec un sablier. Mais c'est le maître/la maîtresse qui tient les cartes, qui retourne et surveille le sablier, qui place les cartes au bon endroit sur le tapis, qui compte le nombre de cartes réussies.

La trace de l'évaluation se fera cette fois ci par un tampon sur la feuille de suivi individuel. Ainsi si l'élève réussit 12 cartes dans le temps du sablier, alors on tamponne la case dans laquelle on trouve le numéro 12. Bien sûr si c'est la case du bonhomme grimace qui est tamponnée, c'est que l'évaluation n'est pas réussie pour l'élève et il doit à nouveau s'entraîner avec le jeu. Si c'est un nombre du bonhomme content, alors l'élève peut passer à un autre jeu. Si c'est le bonhomme du milieu, l'élève doit essayer de faire mieux mais selon ses capacités ou sa motivation, on pourra malgré tout s'en contenter et travailler un autre jeu. On peut tout à fait re-tamponner une case déjà tamponnée pour montrer qu'il y a eu une nouvelle évaluation.
 

On remarquera que certains jeux sont indiqués avec une plaque grise dans la feuille de suivi individuel. Ce sont des jeux "bilan". J'ai indiqué en dessous de quels jeux ils sont le bilan. Ainsi on pourra inciter les meilleurs élèves à essayer rapidement de faire les jeux bilan et tamponner d'un coup tous les jeux indiqués pour gagner du temps et leur permettre d'atteindre plus rapidement leur zone proximale de développement.
 

Les évaluations par des élèves évaluateurs :

Il est impératif de tourner un certain temps avec uniquement le maître/la maîtresse comme évaluateur. Mais une fois que les meilleurs élèves auront bien compris le principe de l'évaluation, vous pourrez les former à évaluer à votre place leurs camarades. 
 
Je dis bien "former" car tout cela n'a rien d'évident à cet âge. Pendant un moment, le professeur reste donc à côté de l'élève évaluateur pour lui rappeler toutes les consignes à suivre. Vous trouverez dans le document "leçon évaluateur" le détail de ces explications, fruit de nombreuses années de mise en place. Il faudra bien expliquer par exemple la notion d'évaluation : on ne doit pas aider, mais on ne doit pas non plus entraver le travail. Il faudra aussi montrer comment tenir les cartes pour qu'on les voit bien, comment ne pas perdre de temps en passant d'une carte à l'autre. Tout cela en surveillant le sablier etc. Autant dire un vrai apprentissage. Mais comme il s'agit logiquement des meilleurs élèves, cet apprentissage est tout à fait atteignable.
 
 
 
Chaque élève évaluateur devra avoir son propre tampon "signature". Ainsi il sera très facile en cas de problème de remonter vers l'élève qui a fait une erreur (par exemple tampon mis sur un jeu pas encore sorti !). Le fait de mettre son propre tampon engage donc l'élève évaluateur, il est responsable de l'apposition de son tampon sur une feuille de suivi. De plus les élèves ne gardent pas leur tampon dans leur trousse : ils sont stockés dans une boîte de la classe. Cela permet d'éviter qu'ils soient perdus bien sûr, mais aussi qu'ils soient utilisés à mauvais escient et enfin quand on leur remet leur tampon, cela symbolise pour eux comme pour les autres que ce sont eux les évaluateurs à ce moment là et pas quelqu'un d'autre. Par exemple si je mets en place du tutorat, je veillerai à ce que les élèves tuteurs n'aient pas leur tampon, car aider, expliquer est très différent d'évaluer. Dans la boîte de tampons j'ai la liste des élèves évaluateurs avec leur tampon apposé pour mémoire.

En cas d'erreur de tamponnage sur la feuille de suivi, je barre le tampon. Je sais alors qu'il faut un deuxième tampon pour considérer la case comme validée.


 
DOCUMENTS A IMPRIMER
 
 

Le suivi collectif :


 

Le suivi collectif se présente comme un grand tableau à double entrée avec une ligne par élève et une colonne par jeu. Mais pour faciliter la lecture du tableau et éviter les erreurs, le nom de l'élève sera répété dans chaque case et le numéro de chaque jeu sera répété dans chaque colonne (ceci se fait automatiquement). On collera aussi des morceaux de papier de la couleur du jeu sur chaque colonne pour éviter encore plus les erreurs.

Quand un élève a réussi un jeu (il peut le justifier en montrant le tampon de sa feuille de suivi individuelle), le maître/la maîtresse coloriera la case correspondante au fluo. Si le tampon indique que le jeu a été réussi seulement moyennement, on ne coloriera que le haut de la case (le prénom). Si le tampon est sur la case bonhomme grimace, on ne coloriera pas du tout la case (difficile à comprendre pour les élèves au début).
 
Cette feuille de suivi collectif permet ainsi de voir tout de suite les élèves en difficulté, de les aider, de faire un groupe de travail. Mais elle permet aussi de repérer les meilleurs élèves et de leur confier l'évaluation des autres. Elle permet également une grosse émulation entre élèves (notamment pour pouvoir être évaluateurs).

Au bout d'un certain temps (assez long en CP !) on pourra confier le fluo à un élève responsable qui reportera sur la feuille collective les résultats individuels en regardant leur cahier. Et quand les élèves ont vraiment bien compris le principe ils peuvent eux-mêmes colorier leurs cases. On peut toujours vérifier en cas de doute sur la feuille individuelle. En cas d'erreur, je barre la case à la craie et j'efface la craie quand le tampon a réellement été obtenu.

DOCUMENTS A IMPRIMER

La fabrication et le rangement du matériel :

A propos des papiers de couleurs.

Il est absolument indispensable d'utiliser du papier de couleur pour différencier les jeux. Le choix des couleurs est essentiel pour éviter les confusions entre les jeux, les ranger correctement.


D'un point de vue économique je conseille d'acheter d'abord les 2 paquets de couleurs assorties Clairefontaine : intenses et pastels (voir plus haut). Ce sont des paquets de 500 feuilles mais avec 100 feuilles de 5 couleurs différentes. Avec seulement 2 paquets on obtient donc déjà 10 couleurs. Je regrette que le bleu pastel soit un peu trop proche du blanc et que le rose saumon soit assez proche du rose pastel mais bon tant pis.

Pour avoir d'autres couleurs il faut acheter par 500 de la même couleur, ce qui est un peu plus long à écouler... Je conseille particulièrement les couleurs caramel, lilas, rouge groseille, clémentine, ivoire et bien sûr l'inévitable blanc. Ces couleurs se différencient bien de celles de deux paquets de couleurs assorties.
 
Mais comme j'ai une grosse utilisation des feuilles de couleur j'ai aussi acheté les couleurs bleu alizé (pas mal, assez différent de bleu pastel), gris perle (proche d'ivoire ou bleu pastel), jonquille (un peu trop proche de jaune canari), vert golf (beaucoup trop proche de vert pastel !). Notez qu'il existe encore d'autres couleurs chez Clairefontaine mais je ne les ai pas testées.
 
Avec tout ça j'arrive à 20 couleurs et ce n'est pas encore assez pour différencier tous les jeux. Un moment donné il faut donc forcément que deux jeux aient la même couleur. Dans ce cas il faut veiller à mettre les jeux d'une même couleur les plus différents possibles et les plus éloignés dans la progression (comme ça on peut espérer que quand on arrive au retour de la couleur, le jeu d'avant n'est plus utilisé).

Comme expliqué plus haut, j'imprime des petits carrés avec le nom de la couleur + un dessin pour que les élèves puissent s'y retrouver. Je prépare des barquettes de ces petits carrés que j'utilise pour tous les jeux de la classe (en effet j'utilise ce système dans beaucoup de domaines). Lorsque je distribue les feuilles de suivi individuel, je demande donc aux élèves de coller les petits carrés de couleur en se basant sur les dessins.
 
 

L'impression le "tamponnage" et le découpage des cartes :

Pour imprimer les cartes, il faut utiliser du papier épais (160g). Comme expliqué ci-dessus, il est impératif d'utiliser un maximum de couleurs pour différencier chaque jeu.

Il faut bien sûr imprimer en recto puis en verso en plusieurs exemplaires pour chaque jeu. Moi j'imprime généralement chaque jeu en 6 ou 7 exemplaires pour un bon roulement.

Mais problème : en procédant ainsi si les cartes se mélangent (ce qui arrivera inévitablement), on peut retrouver de quel jeu il s'agit grâce à la couleur et au nom du jeu imprimé mais pas de quel exemplaire il s'agit. Et si on commence à mélanger les exemplaires, il n'y aura plus autant de cartes dans chaque exemplaire, et on risque de retrouver des cartes en double, en triple avec le même calcul dans le même exemplaire. Il faut donc marquer chaque exemplaire différemment. 
 
Et pour cela j'ai la solution : avant de découper les cartes, je tamponne le recto de chaque carte du même exemplaire (la même feuille) avec un tampon. Puis pour l'exemplaire suivant je change de tampon autant de fois que d'exemplaires. Ainsi quand une carte est perdue, je retrouve d'abord dans quelle barquette elle va (couleur/nom du jeu) et je la remets avec le bon exemplaire grâce au tampon. Le tampon étant assez visible, les élèves eux-mêmes verront sans y faire attention s'il y a une erreur de rangement en utilisant le jeu.

Mais si j'ai commencé avec de vrais tampons, j'ai ensuite trouvé une solution plus efficace et rapide : la sur-impression des "tampons". Dans le document fourni en bas vous trouverez donc 10 pages avec 10 "tampons" différents qu'il suffira de lancer une fois (en mode imprimante) pour tamponner tous les exemplaires d'un même jeu. Si vous êtes en mode photocopie, il faudra alors prendre le premier exemplaire de chaque jeu et photocopier le premier tampon sur tous. Puis prendre le deuxième exemplaire avec le deuxième modèle de tampon etc.
 
4 exemplaires du même jeu

Bien sûr pour ce qui est du recto-verso et ensuite de la sur-impression au recto il faudra bien prendre vos repères pour savoir dans quel sens mettre les feuilles avant de vous lancer !

Une fois les feuilles imprimées recto-verso et tamponnées (manuellement ou par impression). On peut passer au découpage. Alors là moi, pas de pitié je fais trop de jeux dans l'année pour le faire feuille par feuille, j'utilise le massicot même si c'est quelquefois un peu moins précis. Et alors l'utilité des couleurs et des tampons prendra encore une fois tout son sens. Car une fois les cartes découpés au massicot elles sont mélangées. Mais pas de panique, il suffit de les mettre en tas dans une barquette et de demander aux élèves de les trier par couleur et par tampon, et d'accrocher chaque exemplaire avec un trombone. 
 
Je vous conseille même fortement d'en faire un véritable atelier de rangement avec les élèves car cet apprentissage leur servira ensuite toute l'année pour ranger correctement les jeux. Moi qui ai les jeux déjà fabriqués, je les mélange volontairement pour faire un tel atelier en début d'année. Ils se familiarisent ainsi avec le principe des couleurs, des tampons, du recto-verso, du trombone et rien n'est facile pour des CP !

Vous remarquerez que je ne parle de pas de plastifier. En effet cela rajoute encore du travail et les cartes beaucoup plus épaisses ne rentrent plus bien dans le trombone. De plus comme je modifie assez régulièrement les cartes, je préfère les ré-imprimer plutôt que de les plastifier.
 

 
DOCUMENTS A IMPRIMER
 

Les trombones

100 ATTACHES GÉANTES 30X40MM K102121 - Papeteries d'Arvor

Comme on le voit sur les photos j'attache chaque exemplaire de jeu par un trombone. Soyons précis quand je les commande il s'agit en réalité d'attaches géantes 30 x 40 mm.

Les barquettes et les fonds de barquette.

 
Pour ranger les jeux j'utilise des barquettes de cantine. J'ajoute dedans des "fonds de barquettes" avec le code du jeu. Comme j'ai beaucoup d'atelier de ce type, j'ajoute aussi la couleur de la feuille de suivi individuel et de la feuille de suivi collectif.
 
DOCUMENTS A IMPRIMER
 

Le tapis de jeu

Je conseille d'imprimer plutôt le tapis simple pour la classe (sans l'emplacement du sablier ni les règles). En effet il est souvent plus pratique de poser le sablier à côté du tapis que dessus (visibilité, éviter qu'il ne tombe). De plus les règles peuvent être amenée à changer légèrement pour d'autres ateliers.

On imprimera donc ce tapis simple sur du papier épais 160g et on peut le plastifier pour plus de durabilité.

Le tapis avec le sablier et les règles pourra être imprimé sur papier simple et sans être plastifié pour être confié aux élèves pour travailler à la maison (comme ça les parents ont les explications à disposition). Il peut aussi de ce fait être personnalisé par les élèves (coloriage des bonhommes).

Les sabliers

Dans cet atelier <10, j'utilise des sabliers blancs d'une minute pour les CE1, des sabliers rouges de 2 minutes pour les CP et des sabliers bleus de 3 minutes pour les élèves dys ou en grande difficulté.
 
Je commande ces sabliers sur le site https://toutpourlejeu.com/fr/
Possibilité de payer en mandat administratif.
 
Je range les sabliers dans des petites boîtes avec au fond des morceaux de tuyau PVC coupés pour indiquer les emplacements. Cela permet de vérifier s'il manque un sablier et de les laisser droits dans la boîte (donc prêts à l'emploi, pas besoin d'attendre que le sable finisse de couler).

La feuille de suivi individuel

J'imprime ce document sur du papier normal (80g) pour le coller ensuite dans un cahier. Si on ne le colle pas dans un cahier, il est plus prudent de l'imprimer en papier épais (160g).
 

La feuille de suvi collectif

Ouvrir le tableau dans libreoffice. Ouvrir l'onglet de gauche "prénoms". Ecrire ou copier coller les prénoms. Ouvrir ensuite l'onglet "tableau". Modifier si besoin les 4 premières lignes (titre, code du jeu, notion abordée, couleur du papier). Tous ces éléments se dupliqueront automatiquement dans le reste du tableau (notamment prénom et code du jeu dans chaque case.
 


Imprimer ensuite les 3 feuilles et les scotcher à la suite pour faire un grand tableau (inutile de découper les feuilles).

Ajouter des petits carrés de la couleur des jeux aux endroits indiqués pour aider à se repérer.

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